Personaje de Doble: Harolf
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Personaje de Doble: Harolf
Transfondo:
Harolf Olrich de Haufman, nacido en una aldea costera al oeste del castillo de la Medianoche en los Pico del Mundo. Desde su niñez el destino de Harolf estuvo ligado a su aldea, debido a que cuando cumpliera la mayoría de edad se tendría que casar con la hija del caudillo y ganaría el derecho de gobernar su aldea y las tierras de alrededor. Siguiendo la tradición de su aldea, a Harolf le asignaron un tutor llamado Olaf Morseth, que le enseñó como sobrevivir en su tierra natal, los misterios de la caza y las tácticas que usaban sus antepasados para asaltar y saquear aldeas costeras en otros reinos de Gaia antes que Abel uniera toda Gaia en un solo reino (esta es la causa de que la gente de otros países desconfíen, que miren mal y traten como parias a las personas de Haufman ).
Cuando alcanzó la mayoría de edad se casó con Ursula Wenzel y gobernó durante cinco años en los cuales mejoró las condiciones de vida de su aldea y Ursula engendro un hijo, hasta que una noche en pleno invierno apareció la criatura no muerta Hringham. Cuando toda la aldea estaba durmiendo, la criatura masacró la aldea, pero misteriosamente no mató a Harolf aunque le hizo una herida casi mortal que una persona normal no hubiera resistido y lo dejo inconsciente.
Cuando Harolf despertó al día siguiente y vio lo que le había sucedido a su familia y a su buen amigo Olaf (obviamente estaban muertos), se dirigió al Oráculo de Haufman donde quería encontrar una respuesta para poder matar a la criatura Hringham. El Oráculo le dio las respuestas que buscaba: “Harolf tenía que dirigirse a Terrasanta en busca del libro de los Muertos de Sol Negro; el descubrimiento del libro fue la causa de que Hringham despertara de su letargo “. Con esas respuesta, Harolf reunió el poco dinero que le quedaba y se dirigió a Terrasanta…
Harolf Olrich de Haufman, nacido en una aldea costera al oeste del castillo de la Medianoche en los Pico del Mundo. Desde su niñez el destino de Harolf estuvo ligado a su aldea, debido a que cuando cumpliera la mayoría de edad se tendría que casar con la hija del caudillo y ganaría el derecho de gobernar su aldea y las tierras de alrededor. Siguiendo la tradición de su aldea, a Harolf le asignaron un tutor llamado Olaf Morseth, que le enseñó como sobrevivir en su tierra natal, los misterios de la caza y las tácticas que usaban sus antepasados para asaltar y saquear aldeas costeras en otros reinos de Gaia antes que Abel uniera toda Gaia en un solo reino (esta es la causa de que la gente de otros países desconfíen, que miren mal y traten como parias a las personas de Haufman ).
Cuando alcanzó la mayoría de edad se casó con Ursula Wenzel y gobernó durante cinco años en los cuales mejoró las condiciones de vida de su aldea y Ursula engendro un hijo, hasta que una noche en pleno invierno apareció la criatura no muerta Hringham. Cuando toda la aldea estaba durmiendo, la criatura masacró la aldea, pero misteriosamente no mató a Harolf aunque le hizo una herida casi mortal que una persona normal no hubiera resistido y lo dejo inconsciente.
Cuando Harolf despertó al día siguiente y vio lo que le había sucedido a su familia y a su buen amigo Olaf (obviamente estaban muertos), se dirigió al Oráculo de Haufman donde quería encontrar una respuesta para poder matar a la criatura Hringham. El Oráculo le dio las respuestas que buscaba: “Harolf tenía que dirigirse a Terrasanta en busca del libro de los Muertos de Sol Negro; el descubrimiento del libro fue la causa de que Hringham despertara de su letargo “. Con esas respuesta, Harolf reunió el poco dinero que le quedaba y se dirigió a Terrasanta…
Doble- Cantidad de envíos : 17
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Re: Personaje de Doble: Harolf
Principal | |||
Clase | Maestro. M | ||
Raza | Varon | ||
Origen | Haufman | ||
Altura | 2.00 m | Peso | 150 kg |
Ojos | Marrones | Pelo | Pelirojo |
Nivel | 1 | Experiencia | 0 |
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Re: Personaje de Doble: Harolf
Atributos | ||
Fuerza | 9 | +10 |
Destreza | 9 | +10 |
Agilidad | 9 | +10 |
Constitución | 9 | +10 |
Percepción | 6 | +5 |
Inteligencia | 6 | +5 |
Poder | 7 | +5 |
Voluntad | 8 | +10 |
Apariencia | 5 | |
Tamaño | 18 |
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Re: Personaje de Doble: Harolf
Tipo de Movimiento | 9 | 32 m/turno |
Levantamiento | 100 kg | 320 kg |
Regeneración | 1 | 10 PV/día // -5 al día |
Puntos de Vida | 230 | Actual: 230 |
Cansancio | 9 | Actual: 9 |
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Re: Personaje de Doble: Harolf
Ventajas | Desventajas |
- Armadura natural. - Armadura mistica. - Reflejos rapidos (3). | - Alergia grave: Al marisco. - Paria |
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Re: Personaje de Doble: Harolf
Resistencias | |
Presencia Base | 40 |
Resistencia Física | 40 |
Resistencia Enfer. | 40 |
Resistencia Venenos | 40 |
Resistencia Mágica | 35 |
Resistencia Psíquica | 40 |
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Re: Personaje de Doble: Harolf
Tablas / Artes Marciales |
Tabla de Defensa contra proyectiles Tabla de barbaro |
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Re: Personaje de Doble: Harolf
Combate | |
Habilidad Ataque | 90 |
Habilidad Parada | 85 |
Habilidad Esquiva | 10 |
Llevar Armadura | 45 |
Turno Base | 125 |
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Re: Personaje de Doble: Harolf
Habilidades Secundarias | |
Atleticas | |
Acrobacias | -20 |
Atletismo | 15 |
Montar | 15 |
Nadar | 15 |
Trepar | 15 |
Saltar | 15 |
Vigor | |
Frialdad | 35 |
P. Fuerza | 40 |
Res. Dolor | 40 |
Perceptivas | |
Advertir | 10 |
Buscar | 10 |
Rastrear | -25 |
Intelectuales | |
Animales | -25 |
Ciencia | NA |
Herbolaria | -25 |
Historia | NA |
Medicina | NA |
Memorizar | -25 |
Navegación | -25 |
Ley | NA |
Ocultismo | -25 |
Táctico | NA |
Tasación | NA |
V. Mágica | NA |
Sociales | |
Comerciar | -25 |
Callejeo | -25 |
Estilo | -25 |
Intimidar | -25 |
Liderazgo | -25 |
Persuasión | -25 |
Subterfugio | |
Cerrajería | -20 |
Disfraz | -20 |
Ocultarse | -25 |
Robo | -25 |
Sigilo | -20 |
Trampería | -25 |
Venenos | NA |
Creativas | |
Arte | -20 |
Baile | NA |
Forja | NA |
Música | NA |
T. Manos | -20 |
Última edición por Doble el Sáb Oct 11, 2008 12:20 pm, editado 2 veces
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Re: Personaje de Doble: Harolf
Arm. Cabeza | FIL | CON | PEN | CAL | ELE | FRI | ENE |
Ar. Natural/Mistica | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 4 |
Arm. Cuerpo | FIL | CON | PEN | CAL | ELE | FRI | ENE |
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Re: Personaje de Doble: Harolf
Equipo |
Un par de pieles que usa como ropa Una mochila con objetos personales |
Dinero (Oro/Plata/Cobre) |
0/0/1 |
Raciones (días) |
7 |
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